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1.
L'invasione degli uomini - mosca
A causa di un esperimento genetico una serie di uomini hanno subito una metamorfosi
trasformandosi in uomini - mosca.
Il gioco parte così: tutti i Rovers e le Scolte del Gruppo (tranne chi
deve spiegare il gioco) si mettono in riga, davanti al quadrato, strofinando
le mani come sono solite fare le mosche. Questo per un minuto, in silenzio totale.
Poi, a un segnale convenuto, tutti gli uomini - mosca "esplodono"
nelle varie direzioni, emettendo un ronzio: bzzzzzz... Rimane solo chi deve
spiegare il gioco. A causa di un esperimento genetico, c'è stata una
invasione di uomini - mosca. Un solo animale può sconfiggerli: sono gli
uomini- ragno. Perciò è necessario scegliere, nel gruppo, i migliori
uomini - ragno per poter svolgere una missione tanto delicata. A tal fine il
Gruppo si divide in due squadre. Gli aspiranti uomini - ragno di ciascuna squadra
devono passare un periodo di allenamento, per diventare uomini - ragno a tutti
gli effetti, pronti e attivi: Devono imparare a spostarsi lungo i fili di una
ragnatela. Per far ciò dovranno compiere un percorso (magari piuttosto
impervio) predisposto, lungo o accanto un nastro bianco - rosso. Questo dividendosi
in coppie: una persona, bendata, deve camminare; l'altra, a cavalcioni sulla
prima, la deve dirigere. Devono imparare ad acchiappare le mosche al volo. A
tal fine la squadra si dividerà in due gruppi, a debita distanza, muniti
di un certo numero di palle di scotch da pacchi. Devono tirarsi le palle tra
i gruppi, prenderle al volo e consegnarle (magari metterle in un recipiente).
Le palline che non riusciranno a prendere al volo potranno raccoglierle e ritirarle.
Alla fine del tempo a disposizione si conterà quante palle sono state
prese al volo. A seconda del modo in cui ogni prova è stata passata,
si consegnerà alla squadra un certo numero di vite. Quindi ciascuna squadra
farà l'altra prova (entrambe devono avere la stessa durata!) Al termine
di questa fase "preliminare" avviene la battaglia vera e propria.
Ogni squadra si divide in gruppi da cinque persone: gli uomini - ragno. Ogni
ragno è formato da un corpo centrale, a cui sono legate per mezzo di
un cordino quattro zampe. Inoltre ogni squadra avrà una base, in cui
si trovano tutte le vite conquistate. Il campo da gioco (ovvero la distanza
tra le basi) dovrebbe essere piuttosto grande; si possono situare le basi anche
in posti un po' impervi, come boschi,... In questo modo i ragazzi devono stare
attenti ad andare tutti nella stessa direzione, per non ritrovarsi "attorcigliati"
attorno ad un albero! Scopo del gioco è quello di conquistare le vite
degli avversari, prelevandone una alla volta dalla base avversaria per poi portarne,
sempre una per una, nella propria. Se la zampa di un ragno riesce a toccare
la testa del corpo centrale di un ragno dell'altra squadra, quest'ultimo è
costretto a cedere la vita che sta portando; solo se la possiede con sé.
Al termine del gioco si contano le vite.
2.
Pellicce regalasi
Materiale occorrente per quattro sestiglie: parecchi triangoli di cartoncino
leggero, a forma di fazzolettone, di circa 30 cm di lato, di 4 colori; 4 rotoli
di nastro isolante variamente colorati; 4 forbici; 4 lunghi spezzoni di spago.
Ogni sestiglia ha una base, posta preferibilmente ad una certa distanza dalle
altre. Con il materiale che ha (triangoli dello stesso colore, 1 rotolo di nastro
isolante, ecc.) deve preparare il maggior numero possibile di fazzolettoni,
ovviamente tutti dello stesso colore. I fazzolettoni devono essere quindi arrotolati,
legati con lo spago e portati in dono ai Lupetti degli altri Gruppi (le altre
sestiglie), che hanno colori differenti. Il regalo non può certo essere
rifiutato! I fazzolettoni devono essere equamente distribuiti tra le altre sestiglie:
alla fine del tempo, i VVLL conteranno il MINIMO numero di fazzolettoni di ogni
colore presenti nelle basi. Ad esempio se i Grigi portano 6 fazzolettoni ai
Fulvi ed ai Pezzati, e solo 4 ai Neri, il loro "punteggio" sarà
4.
3.
Gli stregoni
Come tutti i giochi ante - orario, si effettua man mano che i Lupetti arrivano
in tana, prima della riunione.
Nominate un certo numero di stregoni (piuttosto basso). Questi devono incantare,
al tocco, gli altri Lupetti, che si immobilizzano. Chi è ancora salvo
deve rompere l'incantesimo liberando i propri compagni, sempre al tocco (oppure
saltando alla "cavallina"). Ogni pochi minuti fermate il gioco: se
gli stregoni non sono ancora riusciti ad immobilizzare tutti quanti hanno perso.
Quindi fate entrare i nuovi Lupetti arrivati e cambiate gli stregoni.
4.
I 100 cantoni
Appena un nuovo Lupetto arriva, appoggiate per terra un pezzo di giornale: servirà
da base. Ogni Lupetto occupa una base. Al Lupi - Jau ognuno deve immediatamente
cambiare base. Date solo pochi secondi di tempo: qualcuno si aggirerà
sperduto!!! Potete anche dare istruzioni vincolanti che riguardano alcuni Lupetti,
ad esempio: "Gino prende il posto di Mario, Mario quello di Luigi, gli
altri cambiano". Infine potete "minare" una base: l'ultimo Lupetto
sarà costretto ad andarci, e salterà in aria!
5. Il
saluto
I Lupetti sono in cerchio "di parata". Scegliete un Lupetto che inizia
a correre, ad esempio in senso orario. Questi deve toccare un altro Lupetto
a sua scelta, che inizierà a correre nel senso opposto. Quando i due
Lupetti si incrociano, si danno la mano sinistra e fanno il saluto Lupetto;
quindi riprendono a correre. Vince il Lupetto che per primo riesce ad occupare
il posto appena lasciato vuoto; l'altro dovrà continuare a correre.
6. Il
toro nell'arena
Un lupetto (toro) si trova al centro di una grossa area delimitata (arena).
In mano ha un coperchio (scudo) con cui si deve difendere dalle pallonate lanciate
dagli altri lupetti, disposti intorno all'arena. Se il toro viene colpito, chi
ha tirato prende il suo posto.
7. Gli
ingranaggi
Dividete il Branco in due parti UGUALI. I Lupetti formeranno due cerchi concentrici:
sono le ruote dentate di due ingranaggi. Inizialmente i due "ingranaggi"
gireranno in senso opposto: ad esempio i Lupetti interni gireranno in senso
orario, quelli esterni in senso antiorario. Gli ingranaggi sembrano funzionare!
Durante questa prima fase, tutti cantano una canzone nota. Al Lupi - Jau gli
ingranaggi si fermeranno ed ogni Lupetto dovrà stringere la sinistra
al Lupetto che gli sta di fronte (dell'altro cerchio) e salutare con la destra
e a voce (Buona Caccia sono Gino). Se gli ingranaggi funzionano alla perfezione,
ogni Lupetto di uno sarà abbinato ad uno dell'altro... ma non sarà
così !!!
8. Tori
& Topi
SCHEMA:
---------------------------------------------
PPPPPPPPPPPPPPPP
RRRRRRRRRRRRRRRR
---------------------------------------------
(salvezza dei topi)
(topi)
(tori)
(salvezza dei tori)
Dividete il Branco in tori e topi. I tori (R) e i topi (P) si dispongono su
due righe parallele piuttosto ravvicinate, faccia a faccia. Un VV.LL. racconta
una storia: quando nomina uno dei due animali (ad esempio i TORI), i Lupetti
chiamati scattano all'inseguimento degli altri (TOPI). I (topi), per essere
salvi, devono superare la linea posta dietro di loro; i (tori) devono bloccarli
al tocco prima che ciò accada. Chi racconta la storia, dovrà ovviamente
tendere trabocchetti...
9. Fizz-Buzz
Provate i riflessi dei Lupetti! Entrambe le mani avanti. Quando il V.L. esclama
"Fizz!", tutti devono rivolgere il dorso di entrambe le mani in alto.
Quando invece viene chiamati il "Buzz!", deve andare in alto il palmo
delle mani. I Lupetti dovranno però tenere sempre lo sguardo rivolto
sulle mani del V.L. che non sempre si muoveranno correttamente... Il V.L. per
confondere, può anche muovere le mani indipendentemente l'una dall'altra!
(una in su, l'altra in giù). Chi sbaglia la prima volta continua a giocare
con una sola mano; al secondo errore, si è eliminati.
10. I
bracconieri
Un Lupetto è il bracconiere, un altro il guardiacaccia. Il bracconiere
non sa qual è il guardiacaccia. Tutti i Lupetti sono disposti in cerchio
(largo), al centro del quale è disposto lo scalpo (lepre). Il bracconiere
dovrà:
1. Uscire dal proprio posto, fuori dal cerchio
2. Entrare nel cerchio. I due Lupetti tra cui il bracconiere è entrato
alzeranno il braccio per indicare
il "buco"
3. Prendere la lepre
4. Uscire dal cerchio, passando per il "buco" dal quale era entrato
5. Tornare al proprio posto
Il guardiacaccia, che è un Lupetto del cerchio ignoto al bracconiere,
lo deve cogliere in flagrante: questo significa che il guardiacaccia potrà
uscire dal proprio posto solo quando il bracconiere avrà messo le mani
sulla lepre. È proprio a questo punto che scatta l'inseguimento: il guardiacaccia
deve toccare il bracconiere prima che questi ritorni a posto. In ogni caso il
guardiacaccia non può entrare nel cerchio: deve quindi inseguire il bracconiere
al di fuori di esso.
11. "Omettino
vive ancora!"
Un piccolo "scatch" di Famiglia Felice. da fare in Tana. Un V.L. accende
un fiammifero e, guardandolo commosso, esclama: "L'omettino vive ancora!".
Quindi, attento a non farlo spegnere lo passa a un altro V.L., che ripete il
ritornello, sull'orlo di una crisi di pianto. I Lupetti avranno capito come
deve andare avanti! (si spera...) Il secondo V.L. passa il fiammifero al primo
Lupetto del cerchio, che esclamerà "Vive ancora l'omettino!",
e così di seguito, finché il fiammifero rimane acceso. Quindi
si contano le persone che sono riuscite a passarsi l'"Omettino" da
vivo, e si vede se un'altra parte del Branco farà di meglio.
12. Il
segugio e il cacciatore
Lupetti in cerchio. La lepre scappa, il segugio la deve catturare (toccare).
Però mentre la lepre può fare un percorso qualsiasi, entrando
ed uscendo dal cerchio, il segugio deve seguire esattamente il percorso della
lepre. Al LUPI-JAU il segugio e la lepre si invertono istantaneamente le parti
(il nuovo segugio, l'ex - lepre, dovrà seguire solo il percorso della
nuova lepre, l'ex - segugio).
13. Il
pipistrello e il moscerino
I Lupetti formano un cerchio piuttosto grande. Un Lupetto è un parente
di Mang, che caccia di notte: per questo viene bendato. Dovrà acchiappare
il moscerino sfruttando il sonar. Il moscerino, altro Lupetto, deve fare continuamente
rumore: ad esempio battendo le mani oppure due bastoncini. L'inseguimento deve
avvenire sempre all'interno del cerchio.
14. La
corsa di palloni
Branco in cerchio. Dividete i Lupetti alternativamente (in due squadre), quindi
consegnate due palloncini di diverso colore a due Lupetti diametralmente opposti,
appartenenti a squadre diverse. Al LUPI-JAU i Lupetti di ciascuna squadra si
passano il pallone in senso orario (saltando quindi i Lupetti dell'altra squadra)
finché uno dei due palloni supererà l'altro. Potete dire che i
palloni sono auto da corsa...
15. I
Fratelli di Mowgli
I Lupetti si mettono in cerchio: rappresentano l'imboccatura della tana. 3 Lupetti
impersonano Shere-Kahn, 1 Mowgli. Gli Shere-Kahn si trovano dentro il cerchio
e devono riuscire a catturare Mowgli che si trova fuori. I Lupetti che formano
la tana non devono far uscire Shere-Kahn: se ci riescono per un certo tempo,
hanno vinto.
Variante: Mowgli si può trovare dentro, Shere-Kahn fuori.
16. Bandar
e noci di cocco
Date un foglio di giornale ed un pezzo di spago ad ogni Lupetto. Spiegate che,
ad un certo segnale, tutti quanti dovranno leggere qualsiasi cosa ad altissima
voce, ad un altro segnale dovranno smettere. Dopo aver creato in questo modo
qualche attimo di confusione, spiegate che solo per una volta chiederete ai
Lupetti una cosa orribile: quella di fare finta di essere delle... meglio non
pronunciare neanche il nome del Popolo Senza Legge!
Fate appallottolare i fogli di giornale e fissarli a forma di palla con lo spago.
Portate i Lupetti sul campo di gioco, diviso in tanti settori quanti sono le
sestiglie. Spiegate che dovranno tirarsi le pallette (che sono le noci di cocco),
rimanendo sempre nel settore della propria sestiglia. Le noci cadute nel proprio
settore possono essere recuperate e tirate. Allo scadere del tempo, vince la
sestiglia nel cui territorio ci sono meno noci di cocco
17. Materia,
forma, ministro
Su tanti cartelloni quante sono le sestiglie disegnate una tabella di 3 righe
per 2 colonne. Scrivete sulle caselle della prima colonna MATERIA, FORMA, MINISTRO
e lasciate quelle della seconda vuote. Preparate tanti cartoncini grandi quanto
ciascuna casella vuota, e scrivete su ciascuno di essi una materia (per esempio,
per il Battesimo, ACQUA); una forma (p.es. IO TI BATTEZZO NEL NOME DEL PADRE,
DEL FIGLIO E DELLO SPIRITO SANTO) e un ministro (p.es. TUTTI I BATTEZZATI).
Preparate anche cartoncini errati (p.es. VINO, TI BATTEZZO NEL NOME DEL SIGNORE,
SOLO IL SACERDOTE). Il gioco vero e proprio si può svolgere a staffetta.
Ciascun Lupetto deve prendere un cartoncino: se è giusto, lo deve mettere
sulla tabella al posto giusto, altrimenti deve scartarlo. Poi torna a posto:
vince chi finisce per primo rispondendo correttamente.
18. I
distintivi del gigante
Preparate per terra una gigantesca sagoma stilizzata di un maglione. Io ho usato
6 filagne da 4 metri (2 per il bordi esterni del maglione, 2 per ciascuna manica),
1 da 3 metri (per il bordo inferiore del maglione) e 2 filagnotti (per il collo).
Preparate anche dei distintivi giganti (tanti quante sono le sestiglie): vanno
benissimo delle spugne rettangolari, altrimenti potete usare del cartoncino
o qualsiasi altra cosa. Fate "numerare" i Lupetti di ogni sestiglia
con delle lettere dell'alfabeto e metteteli in fila. Segnalate quindi: la lettera
di chi deve partire; il nome del distintivo Appena terminata la segnalazione
i Lupetti chiamati (uno per sestiglia) dovranno partire, correre a prendere
i distintivi giganti (posti in un luogo lontano o non facilmente accessibile...),
correre alla sagoma e porre il distintivo al posto giusto. Il primo che ci riesce
fa vincere un punto alla sestiglia. Questo gioco può sembrare un po'
complicato, in realtà e semplicissimo. Provare per credere! * Poiché
l'uniforme di solito si spiega nel primo periodo dell'anno, probabilmente non
sarete molto avanti con la segnalazione... io ho adottato un espediente molto
semplice: ho consegnato a ciascuna sestiglia una lista con i distintivi codificati,
ovviamente con le lettere del semaforico che i Lupetti conoscevano (quelle del
primo giro). Per esempio: CEE = Promessa CADE = Gruppo e così via. Non
ci sono controindicazioni!
19. 4
persone e 1 bussola
Dividete i Lupetti in gruppetti di 4. Ogni gruppetto formerà un cerchio
che, tenendosi per mano, girerà in tondo cantando una canzone. Al LUPI-JAU
ogni gruppetto si immobilizza nella posizione in cui si trova: quindi il Lupetto
rivolto verso Nord deve stendere un braccio a Nord, indicando la direzione (come
se fosse l'ago di una bussola); gli altri 3 lupetti metteranno le dita in modo
tale da formare la lettera della propria direzione (ad esempio: chi si trova
ad ovest forma due V con le due mani e le sovrappone formando una W, e così
via). Spiegate voi i "simboli" ai Lupetti!
20. Il
sommergibile
Un Lupetto, bendato, è il sommergibile; un altro è il pilota.
Tutti gli altri Lupetti si siedono per terra, sparpagliati: essi rappresentano
le mine. Fate perdere l'orientamento al sommergibile girandolo su se stesso
e spostandolo, quindi orientatelo verso Nord. Indicate quindi al pilota lo scopo
della missione, ovvero quello di far raggiungere al sommergibile un certo punto
che indicherete poggiando per terra un oggetto. Il pilota potrà dare
ordini del tipo: "x passi in direzione...", per esempio: "3 passi
ad Est", utilizzando SOLO i punti cardinali. Ovviamente il sottomarino
non deve colpire le mine, altrimenti... BUM!
21. I
Pistoleri del West
I Lupetti si mettono in cerchio: rappresentano l'imboccatura della tana. 3 Lupetti
impersonano Shere-Kahn, 1 Mowgli. Gli Shere-Kahn si trovano dentro il cerchio
e devono riuscire a catturare Mowgli che si trova fuori. I Lupetti che formano
la tana non devono far uscire Shere-Kahn: se ci riescono per un certo tempo,
hanno vinto.
Variante: Mowgli si può trovare dentro, Shere-Kahn fuori.
22. I
treni
Ogni sestiglia è un treno e deve visitare alcune stazioni. Innanzitutto
fate formare alle sestiglie dei veri e propri trenini, per esempio facendo mettere
le mani di ogni Lupetto sulle spalle di quello davanti. Quindi provate... i
freni, il fischio, il saluto da i finestrini (destro o sinistro), ecc... ogni
cosa ad un segnale convenzionale! Finalmente i treni sono pronti, possono partire.
Ciascuno deve compiere un certo itinerario, raggiungendo le stazioni nell'ordine
prefissato nell'orario di marcia. Ad ogni stazione (accuratamente preparata
con il cartello) li attenderà un Capostazione (un V.L.) con tanto di
paletta verde - rossa e, se possibile, cappello. Quindi, dopo aver fatto progressivamente
rallentare e fermare il convoglio, farà superare una prova a UNO dei
sestiglieri. Ecco un modo per migliorare i singoli Lupetti dove hanno più
difficoltà: in ciascuna stazione preparate tanti contenitori quante sono
le sestiglie, e indicate chiaramente a quale sestiglia appartiene ogni contenitore
(o, meglio, date un nome ai treni e indicate il nome dei treni). Mettete nei
contenitori dei foglietti opportunamente preparati. Quindi fate estrarre al
caposestiglia un foglietto, spiegando che l'urna contiene i fogli con i nomi
dei sestiglieri, per sapere chi dovrà passare la prova e... guarda caso
salterà fuori proprio il nome del Lupetto che in quella prova deve fare
pratica!!! La buona riuscita del gioco si basa in gran parte sulla vostra fantasia
e capacità nel creare l'ambientazione.
23. Scialuppe
di salvataggio
Tutto il Branco in cerchio rappresenta una nave. Tutti quanti si girano su un
lato cantando "Er barcarolo va contro corente-e", oppure "E la
pioggia e il temporale", e girano in tondo facendo finta di remare. All'improvviso
un V.L. grida: "NAUFRAGIO! SCIALUPPE DA (TRE)!" Immediatamente tutti
i Lupetti devono correre e mettersi in salvo. Le scialuppe sono rappresentate
per esempio da piccoli cerchi di cordino per terra: i gruppi di (3) Lupetti
devono stringersi per mano attorno a una di queste scialuppe. Chi non riesce
a formare un gruppo da (3) esce; gli altri ricominciano. Per lanciare il gioco
si può far intervenire... un marinaio!
24. La
ragnatela
Tre Lupetti rappresentano una ragnatela, devono sempre tenersi per mano formando
una catena; gli altri sono liberi di muoversi in una certa area. La ragnatela
si può muovere. Quando la ragnatela riesce a chiudersi intorno ad uno
- o più - Lupetti liberi, questi entrano a far parte della ragnatela,
che così si allunga. Quando la ragnatela è ormai costituita da
sei Lupetti, si separa in due ragnatele da tre. Vincono gli ultimi Lupetti che
rimangono liberi.
25. Bandiere
svizzere
Servono due squadre, chiamiamole A e B. Le due squadre si dispongono allineate,
come in figura:
----------------------------------------
bA bB
BBBBBBBBB AAAAAAAA
----------------------------------------
dove bA è la bandiera della squadra A, bB è quella della B, mentre
gli A e gli B rappresentano i Lupetti delle due squadre. Attacca una squadra
per volta. Per esempio incomincia la A: al primo LUPI-JAU parte un solo Lupetto
della A e va a prendere la bandiera bA, cercando di riportarla alla base (dietro
gli altri componenti della sua squadra); al secondo LUPI-JAU, a breve distanza
dal primo, partono tutti i Lupetti della B e cercano di bloccare, al tocco,
quello della A in corsa; il Lupetto toccato della A rimane fermo dove è
stato preso: è il turno della B. Il primo turno della B si svolge in
modo identico (il Lupetto della A fermo con la bandiera non partecipa), e si
conclude quando il Lupetto con la bandiera bB è catturato da quelli della
A. Ha inizio il secondo turno, attacca la A: al primo LUPI-JAU parte un secondo
Lupetto della A, che va a liberare il primo (al tocco); i due Lupetti della
A in gioco adesso possono liberarsi a vicenda se vengono catturati, e possono
passarsi la bandiera; al secondo LUPI-JAU partono tutti i Lupetti della B che
devono catturare tutti e due i corridori della A.
Il gioco procede con turni alternati, e con sempre più Lupetti in attacco,
finché una squadra non riesce a riportare alla base la bandiera.
26. Spazzola
Numero di giocatori: due Squadriglie
Materiale: un pallone
Terreno: 30 x 40 m
Le due squadre sono un di fronte all'altra, a 30 m di distanza tra loro. Nel
mezzo si segna una riga per dividere i campi e su questa si mette il capo gioco,
che tiene in mano il pallone ( la spazzola ). A ogni giocatore è dato
un numero progressivo. Il capo gioco chiama un numero e i due giocatori con
quel numero corrono per prendere la spazzola senza poi farsela rubare. Chi ci
riesce guadagna un punto per la propria squadra. Il capo gioco può chiamare
più numeri, quando invece chiama SPAZZOLA tutti i giocatori si precipitano
sulla spazzola per portarla oltre alla linea di confine.
27. Le
autoscontro
Esattamente come "spazzola" (ruba bandiera), solo che i numeri chiamati
devono sfidarsi a cicogne: devono darsi la carica saltando su un piede. Perde
chi cade.
28. Perugia
contro Assisi
Due squadre: Perugia e Assisi. Ogni squadra ha una propria base… caratterizzata
da due quadrati concentrici che rappresentano la città interna e le sue
mura di cinta. Nel quadrato interno sono contenute le domande sulla vita di
S.Francesco, mentre tra i due quadrati si trovano i difensori. Ogni Lupetto
ha un certo numero di vite. Per attaccare deve riuscire a penetrare nel quadrato
interno senza essere toccato da un difensore, quindi prende una domanda. A questo
punto va dai VV.LL. per rispondere alla domanda: se risponde correttamente guadagna
una vita, se sbaglia ne perde una. Inoltre, se cercando di entrare nel quadrato
viene toccato da un difensore, gli cede una vita. Dopo che un Lupetto ha risposto
a una domanda, oppure è stato preso da un difensore, deve tornare alla
propria base e dare il cambio ad un difensore. Al termine del gioco vince chi
ha totalizzato più vite.
29. Tira
la bandiera
Occorre: Due fazzolettoni o qualcosa del genere.
Tempo: Quanto si vuole. Il gioco è di semplice e veloce spiegazione.
Numero di persone: Quanto si vuole. Possibilmente un numero pari (ma uno può
fare il direttore di gioco).
Ruoli: Ci sono 2 squadre. Ogni giocatore è numerato. Ci vuole 1 direttore
di gioco.
Arbitri: Uno, il direttore di gioco.
Campo di gioco: Di qualsiasi dimensione. Si disegnano due linee, una di fronte
all'altra, dove le due squadre dovranno stare.
Spiegazione del gioco: È un gioco molto simile a ruba bandiera. I giocatori
delle due squadre vengono numerati ed ordinati (in modo che, ad esempio, il
numero 5 della squadra A sia di fronte al numero 5 della squadra B). Il direttore
di gioco chiama un numero ed i due giocatori (si faccia attenzione a metterli
in modo equilibrato) lasciano la loro posizione e vanno a raccogliere il proprio
fazzolettone. Nel frattempo il direttore di gioco può correre e scappare
liberamente (senza favoritismi, ovviamente...) ed i due giocatori devono riuscire
a colpirlo con una parte del fazzolettone, tenendo l'altra in mano (non possono,
cioè, lanciarlo). Vince la squadra che, su un determinato numero di chiamate,
ha colpito di più il direttore (il direttore vince un'ora di relax se
ha corso molto ed ha giocato con impegno...).
Falli: Si decidono caso per caso. In teoria non dovrebbero esistere, ma non
si sa mai...
Indicazioni particolari: È un gioco particolare perché elimina
completamente il contatto fra i giocatori, mantenendo alta la competizione fra
i due. È particolarmente bello se il direttore riesce a condirlo di gag
e scherzi.
30. Gioco
tecnico di base in base
Due squadre: una attacca, l'altra difende. In un campo piuttosto ampio ci sono
quattro – cinque basi, in ognuna delle quali si trova un V.L.; ciascun
componente della squadra attaccante deve partire verso la prima base appena
è libera. Appena un Lupetto raggiunge una base gli viene richiesta una
prova: se è stata passata correttamente, il V.L. gli dà un gettone.
Quindi il Lupetto aspetta che la base successiva sia libera e dunque, quando
vuole, può partire per raggiungere la base. I difensori, dislocati lungo
il campo, sono dotati di parecchi palloncini; il loro scopo è quello
di bloccare gli attaccanti quando si spostano da una base a quella successiva.
Gli attaccanti vengono bloccati colpendoli con il pallone; se sono colpiti,
perdono tutti i gettoni. Ma i difensori non possono tenere per più di
3 secondi i palloni in mano, per cui anche quando stanno attendendo che uno
degli attaccanti si sposti da una base all'altra se li devono passare. Le squadre
si scambiano i ruoli quando tutti gli attaccanti hanno fatto il giro delle basi
oppure quando già 4 attaccanti sono stati bloccati. Vince chi, al termine
del gioco, ha più gettoni.
31. Colpisci
la corda
Due squadre. Ecco come si presenta il campo di gioco:
A----salt.A-----A
A A
A A A
-------------------------------------------------
ZONA NEUTRA
-------------------------------------------------
B B
B B B
B----salt.B-----B
In ogni squadra c'è un Lupetto (salt.A/B) che salta con la corda (--------),
girata da due Lupetti della stessa squadra. Si trova in fondo al campo. Se sbaglia,
allora qualcun altro gli deve dare il cambio; se riesce a fare 50 salti deve
comunque avere il cambio. Gli altri Lupetti di ogni squadra devono cercare contemporaneamente
di colpire con il pallone il saltatore avversario, che anche in tal caso deve
avere il cambio, e di difendere il proprio. Non possono entrare né oltrepassare
la zona neutra. Perde la squadra in cui tutti quanti i Lupetti hanno saltato
la corda.
32. Hockey
- Lupetto
Si gioca con un piccolo palloncino, bisogna colpirlo con la mano aperta (che
rappresenta la mazza) senza accompagnarlo. Scopo del gioco è ovviamente
quello di segnare nella porta avversaria, che può essere piccola oppure
più grande e protetta da un portiere (anche lui può bloccare la
palla solo con la mano aperta, pena il rigore).
33. Erminio
Macchianera Vs Erminio Lupin
Due squadre: una attacca, l'altra difende. Gli attaccanti sono i ladri (i puntini
neri) che si trovano nella prigione (P). Fortunatamente hanno un complice (T),
il tiratore, che si trova fuori e li può aiutare ad evadere tirando la
corda (che in realtà è un pallone). I difensori sono i poliziotti
(i blu): se intercettano e bloccano al volo il pallone, il tiratore è
eliminato. Se un prigioniero invece riesce a bloccare il pallone, allora è
libero: deve tirare il pallone nel campo di gioco, e correre verso la salvezza
(S) passando per le tre case dei custodi (C). Passando per le case se vuole
si può fermare a rubare un pezzo di argenteria (cioè un gettone
o qualcosa del genere).I poliziotti devono fermare il ladro: per fare ciò
devono colpire il ladro al volo con il pallone. Ma i poliziotti, quando hanno
il pallone in mano, non si possono muovere e possono solo passarselo o tirarlo
al ladro. E' importante ricordarsi che le case dei custodi non sono territorio
franco, e quindi il ladro può essere colpito mentre sta rubando l'argenteria.
Le squadre si scambiano i ruoli quando sono finiti i ladri oppure se già
4 ladri sono stati bloccati dai poliziotti. Alla fine vince la squadra che ha
rubato più argenteria. Per lanciare il gioco si potrebbero far intervenire
gli sfidanti... Erminio Macchianera e Arsenico (oops... Erminio) Lupin
34. Palla
al fazzolettone
Occorrente: Una palla e due fazzolettoni. Nel campo da gioco ci deve essere
qualcosa di simile a due traverse alle quali verranno appesi i fazzolettoni.
Tempo: Si sceglie all'inizio. Diciamo un minimo di 20 min. La spiegazione è
veloce.
Numero di persone: Ci vogliono due squadre. Per ognuna devono esserci "almeno"
tre persone, ma poi dipende dalle necessità e dal campo. In ogni caso
il numero di persone è molto elastico.
Ruoli: Ci sono due squadre, i giocatori hanno tutti lo stesso ruolo.
Arbitri: Uno dovrebbe bastare tranquillamente.
Campo di gioco: L'ideale sarebbe un campo da calcetto perché i due fazzolettoni
vanno appesi alle traverse. In mancanza si troverà qualcosa di simile
per tenere alti i fazzolettoni. Si può segnare il centro-campo.
Spiegazione del gioco: Scopo del gioco è colpire il fazzolettone nella
porta avversaria con il pallone. Il pallone può essere toccato con tutte
le parti del corpo, tranne i piedi. Il giocatore in possesso di palla può
correre tranquillamente, così come i suoi avversari, mentre i suoi compagni
di squadra devono rimanere immobili. Non si può tirare al fazzolettone
se la palla non è stata toccata da tre giocatori. Se un giocatore, nel
passare la palla, sbaglia mira ed il suo compagno non riesce a recuperarla (rimanendo
fermo nel suo posto), il pallone può essere preso dall'altra squadra
ed i giocatori che sono fermi devono restare tali (fino a che la palla non viene
recuperata da un giocatore della squadra avversaria). Vince la squadra che nel
tempo stabilito ha realizzato più punti. All'inizio le squadre sono allineate
a fondo campo ed il pallone viene collocato al centro. Al fischio i giocatori
dell'una e dell'altra squadra cercheranno di prendere il pallone.
Falli: Esistono i falli di fuori, di piedi e di sfondamento che si battono con
le mani. Sulla punizione tutti i giocatori possono muoversi (altrimenti diventa
troppo difficile consegnare la palla ad un compagno di squadra. È fallo
di fondo campo, sia quando la squadra avversaria tira a fondo, sia quando viene
effettuato un tiro senza che tre giocatori della squadra abbiano toccato palla.
Indicazioni particolari: Questo gioco è abbastanza particolare e stimola
molto il gioco di squadra (anche se potrebbe sembrare di no), perché
uno solo contro tutta la squadra avversaria riuscirà difficilmente a
segnare punto, mentre se verrà effettuata una particolare tecnica di
avanzamento (stimolo all'analisi della situazione ed alla realizzazione di un
progetto), sarà possibile andare a realizzare.
35. Caccia
all'esploratore
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Un giocatore è l'esploratore.
Spiegazione del gioco: Si dà all'esploratore il tempo di andare a nascondersi,
e quindi tutti gli altri partono per ritrovarlo. Se l'esploratore non viene
trovato, o se riesce entro un dato tempo a ritornare al punto di partenza senza
essere stato toccato, vince il gioco.
36. Corsa
del messaggio
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Un giocatore è il messaggero.
Spiegazione del gioco: Il messaggero viene incaricato di portare da distante
un messaggio in un dato luogo, o casa, entro un tempo determinato. Altri giocatori
"nemici" sono invece incaricati di impedire che qualunque messaggio
venga portato in quel luogo e si nascondono in diversi punti per intercettare
il corriere. Per catturarlo bisogna che due giocatori tocchino il corriere prima
che egli raggiunga il luogo ove deve consegnare il suo messaggio.
37. Appostamento
ai cervi
Tempo: Viene deciso di volta in volta dall'arbitro.
Numero di persone: Tipicamente una squadriglia.
Arbitri: Il caposquadriglia è l'arbitro (nonché il cervo).
Spiegazione del gioco: Il caposquadriglia fa la parte del cervo, che non deve
nascondersi, ma stare in piedi e muoversi, se vuole, di tanto in tanto. Gli
scout escono a cercarlo, e ciascuno tenta a suo modo di arrivare fino a lui
senza esserne visto. Quando il caposquadriglia vede uno scout, gli grida di
alzarsi in piedi e lo esclude dal gioco. Dopo un certo tempo, il caposquadriglia
grida "Tempo!", ed allora tutti si alzano nel punto preciso in cui
sono arrivati. Vince il più vicino.
Variante: Per esercitare gli scout a camminare leggermente, si può giocare
una variante di questo stesso gioco: ma l'arbitro dovrà allora avere
gli occhi bendati. In questo caso sarà però preferibile scegliere
un luogo dove vi siano ramoscelli secchi e ghiaia: gli scout partono per spiare
il "nemico" bendato dalla distanza di 100 metri e devono arrivare
a toccarlo prima di essere uditi da lui; e dovranno anche fare piuttosto in
fretta, perché dopo un minuto e mezzo il gioco viene chiuso.
38. Caccia
alla bandiera
Occorrente: Tre bandiere (o tre lanterne se giocato di notte) per squadra.
Tempo: Viene stabilito all'inizio.
Numero di persone: Da un minimo di 8 in su.
Ruoli: Per ogni squadra ci sono: giocatori di guardia (che devono stare fermi)
e giocatori di esplorazione.
Arbitri: Uno per ogni squadra.
Spiegazione del gioco: Ogni squadra costituisce uno o più posti avanzati
dove vi saranno i giocatori di guardia tutti assieme o divisi in coppie. I posti
avanzati sono incaricati di proteggere tre bandiere (oppure, di notte, tre lanterne
appese a 60 cm. da terra), poste a non meno di 200 m. da esso (100 m. se di
notte). I posti avanzati devono essere il più possibile nascosti. I giocatori
di guardia nei posti avanzati non possono muoversi dal loro posto, ma possono
mandare messaggeri isolati ai posti vicini od ai giocatori di esplorazione.
I giocatori di esplorazione vengono inviati per scoprire la posizione "nemica".
Una volta che questa sarà stata individuata, essi dovranno cercare di
aggirarla strisciando e mantenendosi fuori vista, per arrivare ad impadronirsi
delle bandiere e portarle alle proprie linee. Un giocatore può portare
via solo una bandiera alla volta. Se il giocatore viene visto da un giocatore
di guardia a meno di 50 m. da un posto avanzato, viene dichiarato fuori combattimento.
Nei pressi delle bandiere dovrà esserci un arbitro.
Il gioco termina ad un'ora stabilita e tutti si riuniscono nel luogo convenuto
per consegnare i loro
rapporti. Verranno attribuiti i seguenti punti: Per ogni bandiera catturata
o consegnata: 5 punti. Per ogni rapporto, o disegno, sulla disposizione dei
posti avanzati nemici: 5 punti. Per ogni rapporto sui movimenti delle squadre
di esploratori nemici: 2 punti. Vince la squadra che ha ottenuto il maggiore
punteggio.
39. Imboscata
Tempo: Dipende dalla svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Ci sono due squadre.
Spiegazione del gioco: La prima squadra esce per prima e si va a nascondere
in cespugli, ecc. presso i lati della strada. L'altra squadra la segue e chiama
fuori i giocatori che riesce a vedere senza lasciare la strada. Si può
continuare così finché si vuole, con i due gruppi che alternativamente
si nascondono e cercano. Le prima volte si accorderà un certo tempo per
nascondersi, ma poi si dovrà saperlo fare molto rapidamente.
Variante: Si può sempre cogliere l'occasione, quando qualcuno esce un
momento dal resto del gruppo, per nascondersi il più in fretta possibile,
di modo che quando quello che si era allontanato ritorna, il gruppo è
scomparso come per magia. Questo è uno scherzo sempre molto divertente.
40. Osservare
e riferire
Occorrente: Una bandiera o un fischietto per segnalare l'inizio e la fine del
gioco.
Tempo: Viene stabilito dall'arbitro.
Numero di persone: Qualsiasi.
Arbitri: È necessario un arbitro che è anche soggetto ed oggetto
del gioco.
Spiegazione del gioco: L'arbitro si mette in un luogo aperto e manda a circa
mezzo chilometro di distanza, in diverse direzioni, tutti i giocatori soli o
a coppie. Quando agita la bandiera (o fischia) come segnale di inizio, essi
si nascondono tutti e poi cominciano a spiare le sue mosse, strisciando in avanti
ed osservando tutto quello che fa. Quando agita nuovamente la bandiera (o fischia),
i giocatori si rialzano, ritornano e riferiscono a turno quello che egli ha
fatto, oppure consegnano un rapporto scritto, secondo quello che è stato
stabilito inizialmente. In questo tempo l'arbitro si è però guardato
intorno e, ogni volta che ha veduto un giocatore, lo ha penalizzato di due punti.
Inoltre, ha compiuto un certo numero di piccoli gesti, come sedersi, inginocchiarsi,
guardare con cannocchiale, usare il fazzoletto, togliersi per un po' di tempo
il cappello, camminare avanti o indietro, o in cerchio ecc., allo scopo di fornire
ai giocatori materia da annotare e riferire. Si attribuiranno ai giocatori tre
punti per ogni gesto riferito esattamente.
Indicazioni particolari: Nell'assegnazione dei punti, si guadagnerà tempo
se l'arbitro ha preventivamente preparato una tabella, contenente il nome di
ogni giocatore e tante colonne quanti sono stati i suoi atti, oltre naturalmente
una colonna supplementare per le penalità ai giocatori che si sono fatti
vedere.
41. Il
ragno e la mosca
Tempo: Fissato a priori (ad esempio due ore).
Numero di persone: Fino ad un massimo di 20 persone.
Ruoli: Ci sono due squadre: la squadra del ragno e la squadra della mosca. Ogni
squadra ha un capo squadra.
Arbitri: Due, uno per ogni squadra.
Campo di gioco: Come "ragnatela" si sceglie un tratto di campagna,
o un settore della città, di circa un chilometro di lato, facendo attenzione
che sia ben delimitato.
Spiegazione del gioco: La squadra del ragno sceglie un posto per nascondersi.
L'altra squadra, quella della mosca, parte un quarto d'ora più tardi
e va a cercare il ragno. I giocatori possono sparpagliarsi come vogliono, ma
devono riferire al loro capo squadra tutto quello che scoprono. Ogni squadra
è accompagnata da un arbitro. Se entro il tempo stabilito la mosca non
è riuscita a scoprire il ragno, il ragno ha vinto. A loro volta, i ragni
scrivono i nomi di tutte le mosche che vedono, mentre le mosche scrivono quelli
dei ragni che scoprono ed il loro preciso nascondiglio.
42. Sardine
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Fino ad un massimo di 15 persone.
Ruoli: Un giocatore è la "sardina" che si nasconde per prima.
Campo di gioco: Può essere, all'esterno o all'interno, ma deve essere
ben delimitato.
Spiegazione del gioco: Un giocatore si nasconde e tutti gli altri devono andarlo
a cercare. Quando un giocatore trova il primo si nasconde con lui e così
via. L'ultimo che arriva ha perso (si può dare una "punizione"
oppure è il prossimo a nascondersi. Verso la fine del gioco i giocatori
cominceranno a sentirsi stretti come sardine in una scatola!
43. Bandiera
color
Occorrente: Un pallone e degli scalpi (o fazzolettoni).
Tempo: Quanto basta per non stancarsi (1 minuto per partecipante).
Numero di persone: Da 10 a 30.
Ruoli: Ci sono due squadre, le quali si pongono in riga una di fronte all'altra
(ognuno con il viso rivolto verso il proprio avversario). Ogni partecipante
ha un suo scalpo (fettuccia o fazzolettone infilato nei pantaloni dietro la
vita). Ad ognuno viene assegnato il nome di un colore.
Arbitri: Uno qualsiasi.
Spiegazione del gioco: A caso (ragionato) l'arbitro chiama un colore, quindi
lancia il pallone al centro del campo (o anche dietro purché in maniera
intelligente). I due colori devono cercare di prendere il pallone e riportarlo
dietro la linea della propria squadra. Chi prende il pallone deve cercare di
non farsi scalpare. Viceversa chi non ha il pallone deve scalpare l'avversario.
Il punto si conquista: scalpando l'avversario che con il pallone cerca di tornare
dalla propria squadra; portando il pallone dietro la propria squadra; se si
viene scalpati senza il pallone in mano. È possibile (per chi ha la palla)
lasciare andare il pallone per non essere scalpati (nel qual caso l'avversario
può raccoglierlo), ma non palleggiare.
Indicazioni particolari: Gioco creato dai lupetti del branco Marano 1 (con qualche
piccolo consiglio dei VV.LL). Il gioco è una via di mezzo tra ruba bandiera
e palla scout per cui (con accortezza dei capi) può essere giocato anche
da più persone contemporaneamente.
44. Ruba
bandiera
Occorrente: Una bandiera o un fazzolettone.
Tempo: Quanto basta per non stancarsi (1 minuto per partecipante).
Numero di persone: Da 10 a 30 persone.
Ruoli: Ci sono due squadre disposte in riga una di fronte all'altra. Ogni giocatore
ha un numero ed è di fronte al suo avversario (con lo stesso numero).
Arbitri: Uno qualsiasi.
Spiegazione del gioco: A caso (ragionato) l'arbitro chiama un numero, tenendo
la bandiera a penzoloni dalla mano. I due numeri devono cercare di prendere
la bandiera e riportarlo dietro la linea della propria squadra. Chi prende la
bandiera deve cercare di non farsi toccare. Viceversa chi non ha la bandiera
deve toccare l'avversario. Il punto si conquista: toccando l'avversario che
con la bandiera cerca di tornare dalla propria squadra; portando la bandiera
dietro la propria squadra.
45. I
quattro buchi
Occorrente: Un pallone qualsiasi non troppo pesante e non troppo piccolo (perché
altrimenti, date le caratteristiche del gioco, questo potrebbe essere pericoloso).
Può far comodo un cartellone segnapunti ed un fischietto.
Tempo: Viene stabilito all'inizio, a seconda delle necessità. Un minimo
potrebbe essere di 20 minuti, ma bisogna contare anche il tempo necessario per
spiegare il gioco (che non è molto semplice).
Numero di persone: Abbastanza da poter formare 4 squadre. Contando che ogni
squadra deve avere 3 portieri ed un buon numero di giocatori si può considerare
ottimale un numero di 32 persone. In ogni caso, a seconda delle dimensioni del
campo, il gioco può essere giocato anche da tantissime persone, l'importante
è che non siano troppo poche (direi che un minimo può essere di
24 persone).
Ruoli: Ci sono quattro squadre: ogni squadra ha tre portieri ed i restanti sono
giocatori normali.
Arbitri: Almeno uno.
Campo di gioco: È necessario un campo abbastanza grande in cui siano
facilmente fattibili delle linee. Il campo deve essere diviso in 4 settori da
4 linee oblique di almeno 10 metri circa (vedi disegno). Alla confluenza delle
linee oblique c'è il centro campo ed una zona (che si chiama appunto
"zona") abbastanza grande, senza linee. In ognuno dei 4 campi (che
si chiamano appunto "campi") così definiti deve essere tracciato
un quadrato di 4 x 4 metri (che si chiamerà "area"), con un
lato attaccato al bordo del campo e con al centro un quadrato di 1/2 metro (che
si chiama "buco").
Spiegazione del gioco: Le quattro squadre si dispongono sulla linea di fondo
del rispettivo campo. I tre portieri di ogni squadra si mettono dentro alla
propria area (come preferiscono, senza però stare sul buco) e per tutto
il gioco non potranno mai uscire da questa area (a meno che non si decida di
fare il cambio portieri...). Il pallone viene posizionato al centro e, quando
si da il fischio d'inizio, i giocatori vanno al centro e cercano di prendere
la palla. Il pallone può essere toccato solo con le mani o con i piedi;
viene realizzato un punto quando un giocatore (senza entrare in area) riesce
a far entrare la palla in uno dei tre buchi avversari (la palla può rimbalzare
sia prima che dopo la realizzazione del punto). Il punto così realizzato
viene assegnato alla squadra del giocatore che lo ha segnato (questo era ovvio...),
ma nessuna penalizzazione viene data alla squadra che l'ha subito (in modo che
sia indifferente realizzare in un buco o in un altro). Vince la squadra che
realizza il maggior numero di punti (buchi) entro il tempo stabilito.
Falli: Esistono tre tipi di falli: Sfondamento: avviene tutte le volte che un
giocatore cerca di forzare il blocco degli avversari (che possono essere anche
di più squadre contemporaneamente) in quanto non esiste il fallo di catenaccio
od ostruzione. La relativa punizione viene battuta dalla squadra in difesa oppure
si fa la "palla a quattro" (una specie della palla a due, ma qui ci
sono quattro squadre...) se ci si trova nella "zona". Fallo laterale:
avviene quando la palla supera una delle quattro linee oblique o una delle quattro
linee laterali. La relativa punizione viene battuta dalla squadra in difesa.
Fallo di corpo: avviene quando un giocatore (volontariamente od involontariamente)
viene colpito dalla palla in una qualsiasi parte del corpo diversa dalle mani
e dai piedi. È fallo di corpo anche se il pallone è stato scagliato
addosso al giocatore volontariamente da un avversario. La relativa punizione
viene battuta dalla squadra che ha toccato per ultima il pallone (che può
essere anche la stessa del falloso). La punizione (che non sia il "palla
a quattro") viene battuta con le mani da dietro la testa (come le rimesse
laterali del calcio).
Indicazioni particolari: Tutti i giocatori sono costretti a fare molta attenzione
allo svolgimento del gioco perché è molto facile commettere fallo
laterale e, soprattutto, fallo di corpo. Il gioco è innovativo e dovrebbe
entusiasmare anche i ragazzi che si lamentano di fare "sempre le stesse
cose".
46. Hoot,
hoot, hoot
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi, ma pari.
Ruoli: Ci sono due squadre.
Arbitri: È necessario un arbitro.
Campo di gioco: Un terreno di circa 50 metri di lunghezza diviso in due parti
uguali (possono andare bene anche altre lunghezze: dipende dal numero di giocatori).
Spiegazione del gioco: Le due squadre si dispongono nella loro metà campo.
Una delle due squadre comincia il gioco: un membro della squadra scelta prende
il respiro più profondo possibile e si avventura nella metà campo
avversaria. Se il giocatore finisce l'aria mentre è nella metà
campo avversaria è "fuori" e deve sedersi fuori dal campo per
il resto del gioco. Dato che trattenere il respiro è un comportamento
silenzioso, sarebbe facile fingere: per evitare questo il giocatore deve continuamente
dire: "Hoot, hoot, hoot...", rapidamente e senza fare pause durante
l'intero tempo in cui si trova nella metà campo avversaria. La doppia
o si pronuncia "u", mentre il suono della lettera "h" consuma
molta aria, limitando il tempo disponibile notevolmente. Ogni pausa indica che
il giocatore sta respirando: se questo succede egli è "fuori".
Dato che si perde meno aria se si parla a bassa voce, tutti gli altri devono
rimanere assolutamente in silenzio. Se un giocatore della stessa squadra del
giocatore che sta trattenendo il respiro fa rumore per coprire le pause del
suo compagno, sia il giocatore che il suo compagno sono "fuori". Scopo
del "corridore" (ovvero di colui che corre nel campo avversario trattenendo
il respiro) è di toccare il maggior numero possibile di avversari: tutti
i giocatori toccati sono "fuori" a meno che il "corridore"
non rimanga senza aria prima di ritornare nel suo territorio. È molto
difficile che il "corridore" rimanga senza aria per una errata strategia
di gioco, quindi l'unico modo per assicurarsi che il "corridore" sia
eliminato è evitare che possa tornare nella sua metà campo, catturandolo
per il tempo necessario a fargli finire il fiato (va evitato ogni comportamento
violento per fermare "corridore"). Catturare il "corridore"
non è, naturalmente, senza rischi. Se lui riesce a liberarsi ed a tornare
nel suo campo prima di finire l'aria, ogni giocatore da lui toccato nel fallito
tentativo di cattura è "fuori". La strategia di squadra è
importante perché si tenterà di preservare un certo numero di
giocatori più forti e veloci fino alla fine: ma tutti i giocatori devono,
prima o poi, essere "corridori". Quando tutti i giocatori hanno fatto
il loro turno, si ricomincia, ma non è necessario ripetere la stessa
sequenza: così si possono scegliere meglio le strategie ed attaccare
un avversario con il giocatore giusto al momento giusto. La squadra che elimina
tutti i giocatori avversari (ovvero sono tutti "fuori") ha vinto.
Falli: Bisogna evitare eventuali comportamenti violenti nel tentare di catturare
il "corridore". Questi possono essere sanzionati con l'espulsione.
47. Row-row
Occorrente: Un fischietto.
Tempo: 10-15 minuti.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Due o tre persone sono della squadra di salvataggio e devono correre
sempre facendo il suono della sirena e girando la mano sopra la testa simulando
il lume. Gli altri sono divisi in due squadre: i "row-row" ed i "beep-beep".
I row-row devono correre ripetendo sempre "Row, row, row" e battendo
le mani facendo ampi gesti con le braccia. I beep-beep devono correre ripetendo
sempre "Beep, beep, beep" e facendo l'areoplano con le braccia.
Spiegazione del gioco: I membri della squadra di salvataggio devono cercare
di toccare i row-row, se questo succede questi ultimi diventano dei beep-beep.
I row-row devono cercare di toccare i beep-beep e di evitare i membri della
squadra di salvataggio, se un beep-beep viene toccato diventa un row-row. I
beep-beep devono scappare dai row-row. Al fischio finale si contano i row-row
ed i beep-beep e la squadra più numerosa vince.
48. Cassetta
postale che scompare
Occorrente: 1 cassetta postale fatta in modo che possa essere portata sulla
schiena. Tante piccole etichette di colori differenti (preferibilmente del colore
della squadriglia o della sestiglia). Molte cartoline, ad esempio tagliate da
un cartoncino. Un fischietto.
Tempo: Stabilito all'inizio (circa 2 ore).
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Ci sono diverse squadre, possibilmente le squadriglie o le sestiglie.
Arbitri: C'è un arbitro che porta la cassetta postale e che gira per
il terreno di gioco, nascondendosi di tanto in tanto. Ci sono diversi cartolai
(uno per ogni 2-3 squadre) che vendono le cartoline: solo i membri delle sue
2-3 squadre possono prendere da lui le cartoline. Ci sono diversi tabaccai (uno
per ogni 2-3 squadre) che vendono i francobolli (etichette) del colore della
squadra: vale lo stesso discorso fatto per i cartolai. Anche cartolai e tabaccai
girano per il terreno di gioco nascondendosi di tanto in tanto.
Spiegazione del gioco: Il gioco si svolge al buio. I giocatori devono trovare
il giusto cartolaio da cui ottenere una cartolina alla volta, poi il giusto
tabaccaio da cui ottenere un francobollo alla volta ed infine trovare la cassetta
postale per imbucare la cartolina. Al fischio finale si contano le cartoline
delle varie squadre: chi ne ha imbucate di più vince.
49. Scatola
di fiammiferi
Occorrente: Una scatola di fiammiferi per ogni squadra.
Tempo: Stabilito a priori.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Ci sono delle squadre (ad esempio le sestiglie).
Arbitri: Un arbitro che controlla i risultati delle squadre.
Spiegazione del gioco: In un tempo fissato le squadre devono cercare di mettere
dentro una scatola di fiammiferi il maggior numero di differenti oggetti possibile.
Si può anche dare un premio all'oggetto più strano.
Indicazioni particolari: Il gioco fa sì che i bambini guardino il mondo
con una prospettiva diversa perché devono stare attenti a tutte le cose
più piccole.
50. Ciclo
naturale
Occorrente: Un fischietto. Scalpi (o fazzolettoni) per metà dei giocatori.
Tempo: Stabilito a priori (ad esempio 2 ore), ma può durare di meno.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Ci sono due squadre: erbivori e carnivori. Gli erbivori hanno lo scalpo
(coda) infilato dietro nei pantaloni.
Spiegazione del gioco: I carnivori devono cercare di scalpare (catturare) gli
erbivori. Quando un erbivoro viene scalpato diventa carnivoro. Il gioco finisce
(con la vittoria dei carnivori) se tutti gli erbivori sono stati scalpati,
oppure al fischio (con la vittoria degli erbivori) se ci sono ancora erbivori
liberi.
51. Il
guardiano cieco
Occorrente: Un qualsiasi oggetto di piccole dimensioni che fungerà da
tesoro.
Tempo: Al massimo 15 minuti.
Numero di persone: Al massimo 30-40 persone.
Ruoli: Un giocatore (a turno) è il guardiano ed un giocatore (sempre
a turno) è il ladro.
Arbitri: Uno che controlli se il ladro è stato colpito e decide di volta
in volta chi è il ladro.
Spiegazione del gioco: Tutti i giocatori sono seduti in semicerchio, tranne
il primo guardiano che è seduto nel lato aperto del semicerchio, egli
è bendato ed ha il tesoro davanti (a circa 5 cm.). L'arbitro indica un
giocatore che deve essere il ladro, il quale deve avanzare nel più assoluto
silenzio (anche degli altri giocatori) nel tentativo di prendere il tesoro.
Il guardiano ha due pistole (fatte con i due pugni con l'indice ed il pollice
distesi) e può sparare (puntando l'indice della pistola e facendo il
rumore dello sparo) quando ritiene di aver sentito il ladro (essendo bendato
egli può basarsi solo sul suo udito). L'arbitro verifica se il ladro
viene colpito. Se il ladro riesce a prendere il tesoro prima di essere colpito
dal guardiano o se il guardiano ha già sparato con entrambe le sue pistole,
il ladro diventa il nuovo guardiano e viene bendato, altrimenti, se il guardiano
colpisce il ladro, viene riconfermato guardiano.
Variante: Se fatto di notte (o comunque al buio) si può usare una torcia
elettrica invece della mano come pistola.
52. Corsa
ciclistica a zig-zag
Obiettivi: Sviluppo dei sensi e dell'equilibrio. Occorrente: Un cronometro,
oggetti di vario tipo ed almeno una bicicletta.
Tempo: Dipende dal numero di giocatori (circa 1-2 minuti a persona).
Numero di persone: Da 5 a 30. Se fossero di più sarebbe noioso.
Arbitri: Uno con il cronometro che misura i tempi.
Campo di gioco: Si dispongono tutti gli oggetti in modo da fare un percorso
che i giocatori dovranno percorrere con la bicicletta.
Spiegazione del gioco: A turno i giocatori devono fare il percorso. Viene contato
loro il tempo a cui vengono applicate delle penalità se i giocatori toccano
terra con un piede o toccano un oggetto con un piede o con la bicicletta.
Falli: Ci sono le penalità suddette.
53. Corsa
ciclistica rallentata
Obiettivi: Sviluppo dei sensi e dell'equilibrio.
Occorrente: Alcune biciclette (almeno due). Un gessetto.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Dipende dal numero di biciclette disponibili: più
biciclette ci sono e più giocatori possono esserci perché si compete
contemporaneamente. Avendo meno biciclette (ad esempio due) rispetto ai giocatori
bisogna fare un torneo e quindi bisogna stare attenti a che non ci siano troppi
tempi morti.
Arbitri: Almeno un arbitro che controlli che i concorrenti non infrangano le
regole e che controlli chi arriva ultimo.
Campo di gioco: Si disegnano con il gessetto (ad esempio su una strada) delle
piste larghe circa 10 cm. Ogni pista avrà un concorrente, quindi le piste
devono essere tante quante le biciclette. Alla fine delle piste
c'è un traguardo.
Spiegazione del gioco: Al via i concorrenti pedalano in direzione del traguardo.
Vince chi arriva per ultimo. Ogni concorrente che mette un piede a terra o che
esce dalla pista è eliminato. Se nessuno riesce ad arrivare al traguardo
si guarda chi ha fatto più strada.
Falli: È vietato mettere un piede a terra o uscire dalla pista.
Variante: Se si ha solo una bicicletta si può fare la gara a tempo.
54. Corsa
del ragazzo dei giornali
Obiettivi: Sviluppo dei sensi, dell'equilibrio e della mira.
Occorrente: Una decina di bidoni o secchi, una decina di giornali, una bicicletta
ed un gesso.
Tempo: Dipende dal numero di giocatori (circa 3 minuti a giocatore).
Numero di persone: Da 5 a 30. Se fossero di più sarebbe noioso.
Arbitri: Uno che controlla il comportamento dei giocatori.
Campo di gioco: Si dispongono i bidoni distanziati tra di loro (circa 1 metro).
Poi si disegna una riga con il gessetto ad una certa distanza dai bidoni (almeno
5 metri).
Spiegazione del gioco: A turno i giocatori devono andare in bicicletta rimanendo
sempre dalla parte opposta della riga rispetto ai bidoni cercando di tirare
un giornale (che possono avere in una sacca o in una borsa) in ogni bidone.
Ogni giornale che entra e rimane dentro il bidone assegna 2 punti. 1 solo punto
se il giornale colpisce il bidone, ma non rimane dentro.
Falli: Vengono tolti 5 punti ogni volta che un giocatore mette un piede a terra
o supera la riga di gesso.
55. Staffetta
a disegni
Occorrente: Dei fogli di carta (ad esempio carta da pacchi o carta di giornale),
pennarelli colorati, scotch ed un cronometro.
Tempo: Dipende dal numero di giocatori in ogni squadra.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: I giocatori sono divisi in squadre equilibrate (possibilmente dello stesso
numero, se ciò non fosse possibile alcuni giocatori dovranno avere più
turni di staffetta).
Arbitri: È sufficiente un arbitro che controlli il corretto svolgimento
del gioco e che alla fine giudichi i vincitori.
Campo di gioco: I giocatori sono in fila per squadra. Di fronte a loro, attaccati
al muro con lo scotch, ci sono i fogli di carta. Nel mezzo ci sono i colori
(su una sedia o per terra).
Spiegazione del gioco: Ogni squadra deve fare un disegno (il tema del disegno
può essere scelto in base alle esigenze ed agli obiettivi specifici).
Al "via" il primo giocatore di ogni squadra parte, prende un colore
e disegna una parte del disegno (può essere decisa dalla squadra o stabilita
a priori per tutti), poi lascia il colore e torna indietro. Il secondo giocatore
può partire solo quando il primo lo tocca. Tutti i giocatori devono avere
il loro turno di disegnare (non vale far disegnare tutto al più bravo).
Alla fine viene dato un punteggio in base al tempo impiegato ed al disegno realizzato.
Variante: Una simpatica variante, che ha però valenze abbastanza diverse,
è quella di non dare un tema specifico. Ora non ha più importanza
il tempo finale della staffetta, ma ogni giocatore ha un tempo stabilito (ad
esempio 30 secondi) per correre, prendere il colore, disegnare, lasciare il
colore e tornare. La squadra non si deve mettere d'accordo sul disegno da realizzare
e la cosa interessante è valutare alla fine se c'è stata collaborazione
all'interno della squadra oppure no. Questa variante è adatta a giocatori
più grandi.
56. Staffetta
della bussola
Obiettivi: Imparare a conoscere i punti cardinali.
Occorrente: Un gessetto ed una buona quantità di matite o bastoncini.
Tempo: Dipende dal numero di giocatori in ogni squadra.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: I giocatori sono divisi in squadre (possibilmente di egual numero di
giocatori, se ciò non fosse possibile alcuni giocatori dovranno avere
più turni di staffetta).
Arbitri: Uno per ogni squadra che controlli la corretta posizione delle matite
nella bussola.
Campo di gioco: Davanti ad ogni squadra (che sta in riga) è disegnata
una bussola con tutte le direzioni segnate con una stanghetta, ma solo il Nord
ha la lettera "N" indicata.
Spiegazione del gioco: Ad ogni turno di staffetta un arbitro chiama una direzione
ed il primo giocatore della squadra deve mettere la matita nella direzione corretta
della bussola. Se indovina si mette a sedere dalla parte opposta della squadra,
dietro alla bussola, altrimenti deve tornare dietro alla propria squadra. Nel
frattempo gli altri giocatori devono stare in silenzio e non suggerire. Vince
la prima squadra che riesce a mettere tutti i suoi giocatori a sedere dietro
alla bussola.
57. Nord,
sud, ovest ed est
Obiettivi: Imparare i punti cardinali.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Da 5 a 20. Con più persone diventa caotico.
Arbitri: Un direttore di gara che chiama la direzione e controlla che i giocatori
non sbaglino.
Campo di gioco: La stanza viene suddivisa in questo modo: una parete è
il Nord, le altre sono Sud, Ovest ed Est. Gli angoli sono quindi Nord-Est, Sud-Ovest
ecc...
Spiegazione del gioco: Il direttore di gara chiama una direzione e tutti i giocatori
devono andare con la faccia davanti al muro o all'angolo di quella direzione.
Tutte le volte che un giocatore sbaglia o ci mette troppo tempo ad andare nella
direzione giusta, il direttore di gara lo mette fuori gioco e lo fa sedere nel
punto in cui si trova. Il gioco finisce quando un solo giocatore rimane in gioco.
Indicazioni particolari: Quando i giocatori sono abbastanza sicuri e non commettono
più errori perché hanno imparato come sono associate le direzione
si può assegnare un nuovo Nord.
58. Gioco
della bussola olandese
Obiettivi: Aiuta ad imparare i punti cardinali, ma può essere anche usato
come semplice gioco da fuoco di bivacco.
Occorrente: Un bastone da passeggio o qualcosa del genere.
Tempo: Qualsiasi.
Numero di persone: 15 giocatori, più un direttore di gioco.
Arbitri: Ci vuole un direttore di gioco che chiami le direzioni.
Spiegazione del gioco: I giocatori si dispongono in cerchio, lasciando un posto
libero. Il posto libero è il Nord e tutti gli altri giocatori assumono
un nome di conseguenza. Il direttore di gioco sta al centro del cerchio, ha
il bastone in mano, chiama una direzione (ad esempio Est-Sud-Est) e poi lascia
cadere il bastone. Il giocatore chiamato deve prendere il bastone prima che
cada a terra. Se ci riesce torna al suo posto ed il direttore chiama un altro
giocatore. Se non ci riesce si mette nel posto vuoto (il Nord) ed il nuovo Nord
è il posto che ha lasciato vuoto, tutti i giocatori cambiano nome di
conseguenza, poi il direttore chiama un nuovo giocatore.
Variante: Per rendere più movimentato ancora il gioco si può fare
che se il giocatore sbaglia è il direttore a mettersi nel posto vuoto,
il Nord diventa il nuovo posto vuoto ed il giocatore che ha sbagliato diventa
il nuovo direttore.
59. Nodo
cieco
Obiettivi: Sviluppare il senso del tatto ed imparare i principali nodi.
Occorrente: Una corda ogni giocatore più una.
Tempo: Il gioco dura pochi minuti.
Numero di persone: Non più di 20, altrimenti diventa caotico.
Arbitri: Uno.
Spiegazione del gioco: Tutti i giocatori vengono bendati. L'arbitro fa toccare
loro un nodo per pochi secondi (ad esempio 10), poi, al "via", tutti
i giocatori devono cercare di rifare il nodo correttamente. Vince chi ce la
fa.
Variante: Si può fare un torneo ad eliminazione, sottoponendo sempre
nuovi nodi (magari con sempre meno tempo) ai giocatori che hanno indovinato
quelli precedenti, finche non ne rimane che uno.
60. Ricordare
le tracce
Obiettivi: Sviluppare la memoria e lo spirito di osservazione.
Tempo: Una decina di minuti.
Numero di persone: Da 10 a 20.
Ruoli: I giocatori sono divisi in due squadre (anche non dello stesso numero
di persone).
Spiegazione del gioco: Ogni squadra ha 5 minuti per esaminare la suola delle
scarpe dell'altra squadra. Poi viene fatta un'impronta (ad esempio su un pezzo
di terra fangosa oppure sulla sabbia) da un solo giocatore di ogni squadra.
Ogni squadra deve indovinare di chi è l'impronta dell'altra squadra.
61. Contrabbandieri
Occorrente: Barche per i contrabbandieri, un mattone o una pietra per ogni contrabbandiere.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi
Ruoli: Ci sono due squadre: i contrabbandieri e le guardie di finanza.
Campo di gioco: È necessario un tratto di costa abbastanza lungo. I contrabbandieri
sono in mare (o nel lago), mentre le guardie sono distribuite lungo la cosa.
Sulla riva, in un punto sconosciuto alle guardie è posta la "caverna
dei contrabbandieri", una base dove questi devono portare la loro merce
(il mattone o la pietra).
Spiegazione del gioco: La squadra dei contrabbandieri, provenienti dal mare
(o dal lago), cercano di sbarcare e nascondere le loro merci (il mattone o la
pietra che ognuno di loro ha) nella "caverna dei contrabbandieri"
e fatto ciò tornarsene via con la loro barca. L'altra squadra, quella
delle guardie di finanza, è distribuito per sorvegliare la costa con
giocatori isolati. Quando una delle guardia vede i contrabbandieri sbarcare,
dà l'allarme e raduna gli altri per attaccare, ma l'attacco non sarà
valido se non ci saranno almeno tante guardie quanti sono i contrabbandieri.
Le guardie di finanza rimangono a bivaccare alle loro stazioni fino a che gli
uomini di scorta non abbiano dato l'allarme.
62. Caccia
alla balena
Occorrente: Due barche, una per squadra, con remi ed arpione. Una balena costituita
da un grosso tronco o legno con testa e coda rozzamente sagomate. È utile
una barca per l'arbitro.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Tipicamente due squadriglie.
Ruoli: Ogni squadriglia è una squadra e occupa una barca. Il caposquadriglia
è il capitano, il vice è il rematore di prua o il fiocinatore,
il resto della squadriglia sta alla voga. Ciascuna delle barche appartiene a
porti diversi che distano fra di loro un miglio.
Arbitri: È posto a mezza via tra le due barche con la balena. La lascia
libera circa a metà strada tra i due porti e poi segnala l'inizio della
caccia alle due squadre.
Campo di gioco: Un tratto di costa lungo circa un miglio.
Spiegazione del gioco: Al segnale dell'arbitro le due barche fanno forza di
remi, a gara per vedere quale arriverà per prima alla balena. Il fiociniere
che per primo arriva a tiro della balena lancia il suo arpione e la barca vira
prontamente per tornare al proprio porto. La seconda barca si dà all'inseguimento
e, quando sorpassa la prima, arpiona anch’essa la balena, vira e cerca
di trascinare la balena verso il proprio posto. In tal modo le due barche effettuano
una specie di tiro alla fune ed alla fine l'imbarcazione migliore rimorchia
la balena e possibilmente anche la barca avversaria nel proprio porto.
63. Corsa
del messaggero
Occorrente: Una fascia colorata, lunga almeno 60 Cm, ad esempio una sciarpa.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Un giocatore è il messaggero, tutti gli altri sono i "nemici"
che assediano la città.
Arbitri: Uno che controlli che nessun "nemico" entri nella città
o superi le linee di difesa della città, cioè un raggio di circa
300 metri attorno al posto assediato.
Campo di gioco: Si sceglie un posto come città assediata che può
essere un vero villaggio, una fattoria o casa, o anche una persona situata in
un punto determinato (l'arbitro). Se il gioco si svolge in città può
essere una casa della città. Attorno al luogo assediato deve essere tracciato
il limite delle linee di difesa degli assediati, cioè un raggio di circa
300 metri: questo limite deve essere chiaramente e preventivamente deciso. Un
altro posto conosciuto da tutti deve essere il luogo di partenza, che si trova
ad un paio di chilometri di distanza dalla città assediata (se il gioco
si svolge in città il luogo di partenza può essere un'altra casa
della città).
Spiegazione del gioco:
Il messaggero è incaricato di portare un messaggio alla città
assediata. I "nemici" cercano di impedirglielo. Il messaggio è
raffigurato dalla fascia colorata che il messaggero deve portare appuntata sulla
spalla, se questi riesce ad entrare in città con la fascia, ha vinto,
altrimenti, se la fascia gli viene tolta, hanno vinto i "nemici".
I "nemici" sanno che il messaggero partirà da un certo luogo
ad una data ora: essi possono ideare qualsiasi astuzia per catturare il messaggero,
ma non potranno essere presenti al momento e nel luogo di partenza di questo.
Il messaggero potrà adottare qualsiasi travestimento riterrà opportuno
purché tenga sempre la sciarpa appuntata sulla spalla.
Falli: Chiunque venga trovato oltre i limiti delle linee di difesa degli assediati
verrà dall'arbitro dichiarato ucciso dai difensori.
64. Corsa
di esplorazione
Occorrente: Ogni concorrente deve avere una bussola, un foglio ed una penna.
Tre persone (o tre gruppi di persone) devono essere travestiti in qualche modo
ed avere oggetti di vario tipo (per esempio bastoni, fagotti, carte, ecc.).
Tempo: Tra 10 e 20 minuti, dipende da come viene stabilito il percorso. La preparazione
invece è abbastanza lunga.
Numero di persone: Non troppo elevato, al massimo una ventina.
Ruoli: Ci sono tre persone (o gruppi di persone) nei punti da raggiungere, tutti
gli altri sono concorrenti.
Arbitri: Un arbitro deve dare il via e poi raccogliere i rapporti alla fine
per dare i punteggi. Anche le persone che sono nei punti da raggiungere sono
arbitri, ma hanno una responsabilità molto minore.
Campo di gioco: L'arbitro dispone tre persone (o tre gruppi) ognuno dei quali
differenzati quanto più possibile nell'abbigliamento dagli altri e recante
oggetti diversi (per esempio bastoni, fagotti, carte, ecc.) a distanze comprese
fra i 300 ed i 1000 metri dal punto di partenza. Se vi sono altre persone nei
paraggi, si può dire a questi gruppi di mettere un ginocchio a terra,
o di prendere un'altra qualunque posizione che li distingua dai passanti. L'arbitro
dispone poi un percorso circolare passante per tre punti, lungo circa 400 metri
e comprendente se possibile qualche salto in lungo, che i competitori dovranno
percorrere il più rapidamente possibile.
Spiegazione del gioco: Al via i concorrenti partono e corrono al punto numero
1: qui gli viene data la direzione con la bussola del gruppo che devono individuare.
Avvistatolo, ogni concorrente deve scrivere un rapporto, indicando: Quante persone
vi sono nel gruppo. Come sono vestite o come sono distinguibili. La loro posizione
rispetto ai punti di riferimento vicini ad essi. La valutazione della distanza
del gruppo dal punto in cui egli lo osserva. Quindi il concorrente corre al
punto successivo e ripete la prova per un altro gruppo e così di seguito.
Alla fine corre col suo rapporto al traguardo. Punteggio complessivo: 5 punti
per ogni descrizione esatta e completa di un gruppo, cioè 15 punti per
tutta la corsa. Detrarre un punto per ogni dieci secondi di ritardo rispetto
al primo ragazzo che ha portato il suo rapporto al traguardo e poi punti o mezzi
punti per i vari errori, od omissioni, nei rapporti.
Variante: Un'altra possibilità è quella di far correre i concorrenti
uno alla volta, cronometrando quanto tempo ci mettono ed evitando così
che chi arriva secondo segua ciò che fa il primo.
65. Scout
incontra scout
Occorrente: Due guidoni (o altro simile) ed un fischietto.
Tempo: Dipende dallo svolgimento del gioco.
Numero di persone: Singoli giocatori, coppie o gruppi di giocatori oppure squadriglie.
Ruoli: Ci sono due squadre. Ogni squadra ha un capo squadra (ad esempio il capo
squadriglia) che tiene
un guidone (o altro segno identificativo) che servirà a proclamare la
vittoria.
Arbitri: Uno o più, possibilmente in una posizione in cui possa vedere
bene tutta la parte centrale del campo di gioco.
Campo di gioco: Un tratto di campagna lungo circa 3 chilometri.
Spiegazione del gioco: Le squadre vengono collocate agli estremi del campo di
gioco (quindi a circa 3 chilometri di distanza l'una dall'altra). Si dà
quindi l'ordine di muoversi incontro, sia lungo una strada, sia dando ad ogni
squadra un punto di riferimento verso il quale dirigersi, come potrebbe essere
una ripida collina oppure un grosso albero che sia direttamente alle spalle
dell'altra squadra, in modo da rendere certo l'incontro. La squadra che per
prima vede l'altra ha vinto. Quando questo avviene il capo squadra alza il guidone
perché l'arbitro possa fischiare la fine del gioco. Non è necessario
che tutta la squadra resti unita, ma vince quella che per prima alza il suo
guidone; perciò è bene che gli scouts si tengano in contatto con
il capo squadra con segnali, con la voce, oppure mediante messaggeri. I giocatori
possono impiegare tutte le astuzie che vogliono, come arrampicarsi sugli alberi,
nascondersi sui veicoli, ecc... Non possono però travestirsi a meno che
ciò non sia stato
espressamente convenuto. Questo gioco può anche svolgersi di notte.
Variante: Una semplice variante può essere quella di dotare ogni capo
squadra di un fischietto in modo che
sia lui stesso a dare il segnale di fine gioco invece che alzare il guidone.
66. Dibattiti
formali
Obiettivi: Prendere contatto e familiarità con i sistemi democratici
di portare avanti una discussione e di prendere una decisione.
Tempo: Dipende dal numero di partecipanti. Circa 1 minuto e mezzo a testa.
Numero di persone: Non troppo numerose.
Ruoli: Due giocatori sono un favorevole ed uno contrario ad un determinato argomento
oggetto di discussione.
Arbitri: Un arbitro assegna preventivamente l'argomento ai due giocatori (l'uno
favorevole e l'altro contrario) e poi gestisce l'andamento della discussione,
dando la parola ai vari giocatori e contando i voti.
Spiegazione del gioco: Un buon esercizio per una serata invernale in sede è
quello di tenere un dibattito su qualsiasi argomento di attualità. L'arbitro
fungerà da Presidente della discussione. Pregherà qualcuno di
prepararsi preventivamente ad introdurre l'argomento, sostenendo una determinata
tesi; un secondo oratore si preparerà a sostenere un diverso punto di
vista. Dopo averli ascoltati entrambi, l'arbitro chiederà agli altri
presenti di esporre uno dopo l'altro il proprio punto di vista. Infine farà
il conto dei voti favorevoli, o contrari, alla mozione presentata dal primo
oratore.
Indicazioni particolari: Da principio i ragazzi saranno piuttosto restii a parlare,
a meno che l'argomento scelto dall'arbitro li interessi talmente da costringerli
ad uscire dal loro riserbo. Dopo uno o due di questi dibattiti i ragazzi prenderanno
maggiormente confidenza e saranno in grado di esprimersi correntemente. Ciò
inoltre li rende familiari con il procedimento adottato nelle pubbliche discussioni:
come appoggiare una mozione, proporre un emendamento, rispettare le decisioni
del Presidente, votare, accordare voti di plauso alla Presidenza ecc...
Variante: Una simpatica variante per vivacizzare il gioco può essere
quella di assegnare ad ogni partecipante un ruolo ben preciso (l'insegnante
di matematica, il segretario di partito, il prete...) con caratteristiche particolari
e di carattere segrete agli altri partecipanti. In questo modo si ottiene un
gioco di ruolo con il quale però più difficilmente i ragazzi imparano
a dire la propria opinione e vincono la timidezza.
Un'altra variante può essere quella di far sostenere ad un giocatore
o ad una squadra una determinata tesi, mentre gli altri devono poi votare se
sono stati convinti o meno: in questo modo il gioco può essere usato
come prova in un gioco più complesso.
67. I
cavalieri erranti
Obiettivi: Questo gioco serve principalmente per sviluppare lo spirito cavalleresco.
Tempo: Qualsiasi. Stabilito a priori.
Numero di persone: Qualsiasi.
Ruoli: Gli esploratori o le guide sono cavalieri erranti e vanno in giro soli,
o a coppie, o con tutta la squadriglia.
Spiegazione del gioco: I Cavalieri vanno in giro: se sono in città dovranno
trovare persone bisognose di aiuto e poi tornare e riferire, sul loro onore,
ciò che hanno fatto; se sono in campagna chiederanno invece a qualche
fattoria, o casa di campagna, di fare qualche lavoretto gratis.
Variante: Con lo stesso scopo si può organizzare una specie di gara sotto
forma di corsa, chiamata "Corsa della Buona Azione".
68. I
missionari
Obiettivi: Questo gioco serve per sviluppare le capacità tecniche di
pronto intervento e lo spirito di servizio.
Numero di persone: Non troppi altrimenti non tutti avranno un loro compito.
Ruoli: Ogni giocatore a turno è il missionario od il pioniere. Alcuni
altri giocatori, a turno, devono essere i Pazienti
Spiegazione del gioco: Il missionario od il pioniere ha pochi e semplici rimedi
a propria disposizione. Uno dopo l'altro, gli vengono portati tre pazienti,
ciascuno con una malattia o una ferita diversa ed egli deve curarli, visitandoli
e descrivendo come dovrebbe essere trattato il loro caso.
69. Palla
Scout
Terreno: 15x30 o 20x40 ben delimitato erboso in preferenza. Sulla linea di fondo
è segnata una "porta" di 3 m. di larghezza. Partecipanti: due
squadre da 8 a 12 giocatori ciascuna, ben differenziate. Scopo: far penetrare
il pallone nella porta avversaria. Il pallone può essere indifferentemente
portato o lanciato. Regole: l'inizio del gioco può avvenire a "valanga"
(come nel rugby lupetto) o con battuta al centro, a sorte tra le due squadre.
I giocatori hanno un fazzoletto (o uno scalpo) passato alla cintura, sulla schiena.
I passaggi avvengono con la mano. Ci si può spostare con la palla in
mano (variante sul terreno duro: si possono fare solo tre passi e si può
palleggiare tipo pallacanestro). Solo il portiere non ha scalpo ed è
inviolabile. Ogni giocatore scalpato mentre è in possesso del pallone
cede la palla a chi l'ha scalpato ed esce dal gioco fino a che: A. non viene
marcato un punto da una delle due squadre, B. alla fine del tempo. Gli scalpi
debbono poter essere tolti facilmente. Chi ha scalpato un avversario non in
possesso del pallone deve aiutarlo a rimettersi lo scalpo. L'arbitro può
pregare gli scalpatori troppo sconsiderati di lasciare il campo (come se fossero
scalpati essi stessi). Non si può colpire il pallone col piede o brutalizzare
gli avversari (punizione; palla alla squadra avversaria). Il giocatore che batte
il fallo, che rimette dal fallo laterale o che rimette dopo aver scalpato un
avversario non può essere scalpato, né portarsi via il pallone.
Dopo ogni punto, la rimessa in gioco avviene come all'inizio. Vince: la squadra
che alla fine del gioco (due tempi di 15' l'uno, con cambio di campo all'intervallo)
ha fatto più punti.
70. Gavettonball
Numero giocatori: Due o più Squadriglie
Materiale necessario: Gavettoni, due secchi con dentro un po' d'acqua.
Luogo dove giocare: All'aperto (DECISAMENTE!!!)
Come si gioca: Come Palla Scout ma al posta della palla si usa un gavettone!!
71. Pallacanestro
Viene usato per questo gioco un pallone che non deve essere mai calciato, ma
solo lanciato o palleggiato con le mani. Può essere trattenuto con le
mani, ma non stretto al corpo, e il giocatore che lo detiene non può
far di più di due passi. È proibito trattenere l'avversario, spingerlo
o caricarlo, fargli lo sgambetto, toglierli la palla dalle mani, ecc. Per le
infrazioni si procede assegnando all'altra squadra un tiro libero dal segnale
di 4 metri dal canestro. Quest'ultimo si trova a circa 3 metri dal suolo su
un palo, albero o muro, in modo che la palla possa esservi lanciata dentro.
Dinanzi al canestro è marcata una linea di 4 metri verso il centro, al
termine della quale vi è un cerchio centrale di 3 metri (l'intero campo
dovrebbe quindi misurare almeno 10 metri). In caso di tiro libero, il giocatore
che tira si tiene dentro il cerchio centrale e nessuno può rimanere entro
tale cerchio. I calci d'angolo e altre regole sono come nel calcio, ma nelle
normali sedi di reparto, con muri laterali, non è necessario avere i
falli laterali. In genere si gioca con quattro o cinque giocatori per squadra,
che possono essere divisi in attaccanti e difensori. Se vi è molto spazio
il numero dei giocatori può essere aumentato. Il capo reparto fa da arbitro,
e spetta a lui gettare in aria la palla all'inizio di ciascun tempo, oltre ché
dopo ciascun punto.
72. Presa
ai numeri
Scopo: Aumentare l'acutezza nella vista e esercitarsi ad avanzare senza essere
visto. Ogni scout ha un numero di tre cifre spillato sulla fronte del suo cappellone.
Il numero, dipinto di nero, deve essere decifrabile a 100 metri (le cifre devono
essere almeno 8 cm). Il reparto è diviso nel modo seguente. Due o tre
squadriglie si dispongono a 300 metri dal campo e ricevono l'ordine di avanzare
sul campo senza farsi vedere. Siccome la difesa è più facile che
l'attacco, una sola squadriglia rimane nel campo per difenderlo. I difensori
si nascondono e osservano i movimenti degli attaccanti, aspettando che essi
arrivino a tiro (ossia che i numeri siano leggibili). Più gli attaccanti
si avvicinano, più stanno attenti, p.es. a non guardare, sporgendosi,
al di sopra di un arbusto abbastanza a lungo per permettere ai nemici di leggere
il numero (del resto un bravo scout guarda dal fianco e non dall'alto di un
cespuglio o di una roccia). Nessuno può togliersi il cappellone o usare
le mani per nascondere il numero. I difensori gridano i numeri che riescono
a leggere e l'arbitro della difesa li annota. Lo stesso fanno gli attaccanti,
e i numeri vengono annotati dall'arbitro dell'attacco. Quando solo 50 metri
separano i due campi, gli arbitri gridano i nomi dei colpiti, i quali vanno
fuori gioco. Quando il capo degli assalitori ritiene che sia impossibile avanzare
oltre senza essere visti, dà l'ordine "carica!" e gli attaccanti
si precipitando nello spazio scoperto che li separa dal campo, mentre i difensori
chiamano i loro numeri con la rapidità con cui riescono a leggerli. Vincono
gli attaccanti se riescono a raggiungere il campo con più uomini di quanti
ne siano rimasti tra i difensori. Altrimenti il campo è salvo.
73. L'interruzione
del telegrafo
Un esercito invasore cerca di distruggere la linea telegrafica che i difensori
si sforzano di difendere. Scegliere una strada con una linea telegrafica, con
buoni luoghi di appostamento da ambo i lati. I difensori avranno due squadriglie
per una degli assalitori, e la lunghezza della linea da proteggere sarà
tale che ogni palo telegrafico sarà difeso da uno scout. I difensori
non dovranno necessariamente tenersi sulla strada, ma anzi possono mandare esploratori
per scoprire dove il nemico si trova in forza ed è probabile che attacchi.
Gli attaccanti devono legare tre fazzoletti intorno a un palo ( o sei se vi
sono due squadriglie che attaccano) perché la linea sia interrotta. I
difensori mettono gli attaccanti fuori combattimento toccandoli, ma se i difensori
presenti sono meno numerosi degli attaccanti devono ritirarsi fino all'arrivo
dei rinforzi. Perciò i difensori hanno interesse a restare in contatto
lungo la linea ed essere pronti a inviare rinforzi in qualunque posto il nemico
minacci un attacco.
74. Caccia
alle Volpi
Scopo: Nascondersi, strisciamento, tracce. Viene scelta una zona di campagna,
se possibile il fianco di una collina, di circa 8 km di lato (molto meno se
il gioco dura solo qualche ora) i limiti del terreno devono essere chiaramente
compresi da tutti prima dell'inizio. Quattro ragazzi partono: sono le "volpi".
Possono andare insieme o (meglio) separatamente dove piace loro, possono nascondersi
ogni qualvolta lo ritengono opportuno, ma come regola devono muoversi da un
punto all'altro. Ogni volpe ha a bandoliera una striscia di stoffa rossa. I
cacciatori partono un'ora dopo le volpi e, generalmente, in coppia: anch'essi
portano a bandoliera una striscia colorata (es: gialla o blu). Loro scopo è
di stanare una volpe, e quindi di cercare di prenderla (presa al tocco). Fissare
un tempo limite, oltre il quale le volpi non catturate hanno vinto.
75. L'Isola
del Tesoro
Si sa che un tesoro è nascosto su una certa isola (o pezzo di costa delimitato)
e colui che l'ha nascosto ha lasciato una carta con qualche indizio per trovarlo
(punti cardinali, segni della marea ...). La costa è nascosta da qualche
parte vicino al punto di sbarco. Le squadriglie vengono una a una a cercarla.
Devono rimanere a una certa distanza, sbarcare, trovare la carta, e infine trovare
il tesoro. Debbono fare attenzione a non lasciare impronte vicino al tesoro,
perché altrimenti faciliterebbero il compito alla squadriglia successiva.
Vince la squadriglia che ritorna al punto di partenza - dopo aver scoperto il
tesoro - nel tempo più breve. Variante: può essere giocato sulla
riva di un fiume, e le squadriglie dovranno attraversare il fiume in barca per
scoprire il tesoro.
76. Cercare
la Traccia a Fiuto
Di notte è importante per uno scout sappia seguire una traccia servendosi
del proprio odorato. Una squadriglia nemica si è accampata in un certo
punto e, ritenendosi al sicuro ha acceso un fuoco e prepara il pasto. La sentinella
però segnala indizi e rumori sospetti, perciò la squadriglia spegne
subito il fuoco, ma non può arrestare il fumo. La notte deve essere calma
ma scura, il terreno abbastanza scoperto. Il fumo può essere causato
da carta o paglia umida. Gli altri scout devono raggiungere il campo della squadriglia
(che si tiene in assoluto silenzio) servendosi del proprio odorato. Assieme,
riaccenderanno il fuoco e proseguiranno assieme la serata.
77.
Il Fuoco Fatuo
Due scout partono in una data direzione muniti di una lanterna cieca accesa.
Dopo due minuti il resto della squadriglia o del reparto parte alla loro ricerca.
Il portatore della lanterna deve mostrare la luce, brevemente almeno ogni minuto,
nascondendola per il resto del tempo. I due scout si alternano nel portare la
lanterna e si aiutano a vicenda. colui che è senza lanterna può
anche mescolarsi agli inseguitori. Naturalmente essi dovranno convenire tra
i loro certi richiami o segnali. Ambedue possono essere catturati.
78. Mostrare
la Luce
Scopo: Allenare l'udito e vista, stima della distanza di notte. Uno scout si
allontana nel buio della campagna e quando sente il fischio del capo squadriglia,
mostra la luce della torcia in direzione del fischio per cinque secondi. Poi
rimane sul posto spegnendo la luce e gli altri scout devono indicare al capo
reparto in che direzione e a quale distanza egli si trova. Successivamente fanno
gara nel raggiungerlo. Il primo che lo raggiunge riceve la torcia e si allontana
a sua volta, proseguendo il gioco. Il capo reparto prende nota delle varie stime,
e anche se gli è difficile valutare la distanza esatta, dovrebbe almeno
poter dire qual è lo scout che ha dato le valutazioni più esatte.
79. Lotta
allo Scalpo
Un buon sistema di presa individuale per grandi giochi è il seguente:
ogni scout porta il suo fazzolettone infilato (non annodato) nella cintura,
e scopo di ogni campo è quello di catturare più scalpi possibili.
Strisciare dietro a uno scout nemico e afferrare il suo scalpo prima che vi
scopra richiede molta abilità e qualità di scout. E può
capitare a uno scout di scoprire di non avere più lo scalpo proprio mentre
sta per catturare quello del nemico, ciò che rende ancora più
divertente il gioco!
80. L'Imboscata
Il reparto si divide in due gruppo, uno dei quali esce per primo, e si va a
nascondere in cespugli ecc. presso i lati della strada. L'altro gruppo lo segue,
e chiama fuori quegli scout che riesce a vedere senza lasciare la strada. Si
può continuare così finché si vuole, con i due gruppi che
alternativamente si nascondono e cercano. Le prime volte, si accorderà
un certo tempo per nascondersi, ma poi si dovrà saperlo fare molto rapidamente.
Si può sempre cogliere l'occasione, quando qualcuno esce un momento dal
resto del gruppo, per nascondersi il più in fretta possibile, di modo
che quando quello che si era allontanato ritorna, il gruppo è scomparso
come per magia.
Questo è uno scherzo sempre molto divertente.
81. Cavalli
e Cavalieri
Gli scout sono disposti a coppie in cerchio. Il ragazzo che si tiene dalla parte
interna del cerchio rappresenta il cavallo. Al comando "a cavallo!",
i cavalieri montano a cavallo. Ricevono allora vari comandi. Per esempio: "Due
giri a sinistra, passa sotto, via!", e in tal caso i cavalieri devono smontare
da cavallo, girare due volte attorno al cavallo da sinistra passargli sotto
le gambe e rimontare in sella. L'ultima coppia pronta esce dal gioco. Non dimenticare
di cambiare ogni tanto cavallo e cavaliere per dare a tutti la possibilità
di correre.
82. Combattimento
di Galli
I due combattenti si tengono accovacciati, il bastone posato sotto i ginocchi
e le mani giunte attorno alle gambe, come nella figura. Scopo di ciascuno è
di far perdere l'equilibrio all'avversario rovesciandolo per terra a forza di
saltellare.
83. Prendere
il Cappello
Gioco per due squadriglie. Un cappellone è posto per terra. Uno scout
per ciascuna squadriglia avanza e si china sopra il cappellone ponendo la mano
destra sulla spalla sinistra dell'avversario, mentre la mano sinistra resta
libera. Scopo del gioco è prendere il cappellone con la sinistra e tornare
al proprio campo prima che l'avversario possa dare un colpo sulla schiena con
la mano destra. Il vinto è preso prigioniero dall'avversario. Si continua
finché una squadriglia riesce a far prigioniera almeno la metà
della squadriglia avversaria.
84. Il
ragazzo Zulù
Il ragazzo zulù, prima di divenire esploratore o guerriero della tribù,
viene dipinto di bianco e invitato nella foresta dove deve imparare a vivere
da solo, senza farsi rintracciare dagli altri Zulù, per tutto il tempo
che dura la sua pittura sulla pelle. Un lupetto, il ragazzo zulù, porterà
un cappello di carta bianca che non potrà mai togliersi durante il gioco.
Gli vengono dati due minuti per nascondersi nella "foresta" (la campagna
o le strade per un raggio di 500 metri attorno ad un posto centrale ben conosciuto,
come potrebbe essere la chiesa, la scuola o un locale caratteristico ...). Quindi
il branco (la "tribù") si divide in coppie, che partono alla
ricerca del ragazzo zulù. Possono seguire le impronte o chiedere ai passanti
e, se lo scoprono, gli danno la caccia per cercare di impadronirsi del cappello.
I cacciatori debbono essere sempre in due; il ragazzo zulù non può
essere preso da un lupetto isolato. Il fuggitivo non può nascondersi
in fabbricati abitati (a meno che Akela non decida il contrario), ma può
salire su qualsiasi veicoli, tenendo sempre il cappello in testa. Vince se riesce
a non farsi prendere per un'ora.
85. Le
Sentinelle
Gioco per due sestiglie, contraddistinte dai colori di un filo di lana (rispettivamente
rosso o blu) legato attorno al braccio. Un lupetto "rosso" si piazza
in un posto dove possa facilmente essere visto da tutt'intorno. La sentinella
dovrà camminare continuamente avanti e indietro su uno spazio di 10 metri,
portando sul petto e sul dorso, appesi al collo come i tabelloni di un "uomo
- sandwich", due cartelli di almeno 30 cm. di lato, con sopra un disegno.
Quando ha fatto dieci volte avanti e indietro, la sentinella cambia cartello.
Ne ha una riserva di almeno sei, con disegni diversi, come questi:
+ Z V O @ Ð Ø Å þ
I lupetti della sestiglia "blu" debbono avvicinarsi alla sentinella
senza farsi vedere e ricopiare i disegni man mano che appaiono. Su un altro
spiazzo ad almeno 200 metri di distanza un lupetto "blu" fa lo stesso
lavoro di sentinella, e sono i lupetti "rossi" che debbono avvicinarsi
e ricopiare i disegni. Le sentinelle non fanno altro che andare avanti e indietro
e cambiare i cartelli, mentre gli altri possono catturare i lupetti della sestiglia
avversaria strappando loro il filo colorato dal braccio. Il lupetto che ha perso
il filo di lana è morto ed esce dal gioco. Akela decide quanti lupetti
andranno ad attaccare gli avversari e quanti andranno a spiare la sentinella
nemica. Alla fine del gioco, ogni sestiglia riceve un punto per ogni disegno
correttamente riportato da un suo lupetto. I suoi lupetti si impegnano nel loro
onore a non confrontare i propri disegni con quelli dei loro compagni di sestiglia.
86. Shere
Khan e Mowgli
Babbo Lupo, Mamma Lupa e tutti i lupacchiotti formano una catena uno dietro
l'altro, con Mowgli (il lupetto più piccolo) come ultimo. Ognuno tiene
per la vita colui che lo precede. Ecco che arriva Shere Khan, la tigre (un altro
lupetto). Egli cerca di acchiappare Mowgli, ma Babbo Lupo gli si pone continuamente
davanti e glielo impedisce e tutta la catena dei lupi si tiene ben salda dietro
di lui, cercando di proteggere Mowgli che è in coda. Mowgli ha un fazzoletto
che sporge dal suo maglione come una coda, e se Shere Khan riesce ad impadronirsene
nel tempo di tre minuti ha vinto, altrimenti vincono i lupi.
87. Il
Forte di Neve
Il forte di neve verrà costruito da una squadriglia secondo le sue idee
di fortificazioni, con feritoie per guardare fuori. Quando il forte è
ultimato, potrà essere attaccato da squadriglie nemiche, a colpi di palle
di neve. Ogni scout colpito da una palla di neve è contato come morto.
Gli attaccanti, di regola, dovrebbero essere il doppio dei difensori.
88. Spedizione
Artica
Ogni squadriglia costruisce una slitta con finimenti per due dei suoi scout
che devono tirare. Due scout vanno avanti uno o due chilometri gli altri seguono
tirando la slitta, trovando la strada per mezzo delle tracce o dei segnali che
gli scout di testa hanno tracciato sulla neve. Ogni altro segno osservato lungo
la strada dovrà essere esaminato, annotato ed interpretato. Sulla slitta
saranno caricati i viveri, il materiale da cucina, e via dicendo. Si possono
costruire capanne di neve: devono essere abbastanza strette, tenendo conto della
lunghezza dei rami che si avranno a disposizione per formare il tetto, che potrà
essere fatto con frasche e coperto di neve.
89. Caccia
alla Volpe
Da giocare quando c'è molta neve non calpestata. Due scout ("le
volpi") partono dal mezzo di un terreno scoperto, e cinque minuti dopo
gli altri li inseguono. Le due volpi non possono attraversare tracce umane.
Se si avvicinano ad un sentiero con altre orme, debbono allontanarsene: ma possono
camminare su muretti o usare qualche altro trucco per far perdere le proprie
tracce (come camminare uno sulle orme dell'altro, poi fare un salto col bastone
e prendere un'altra direzione). Ambedue debbono essere catturati dagli inseguitori
perché questi possano vincere (presa al tocco o a vista). Vincono le
volpi se evitano la cattura per un'ora.
90. La
fortezza
Il gruppo si dispone formando un cerchio dove le persone sono unite passandosi
le braccia sulle spalle a costruire una barriera invalicabile. Un’altra
persona volontariamente sceglie di rimanere fuori e a un certo punto dovrà
tentare l’assalto alla fortezza che cercherà di rendersi inespugnabile.
Lo sforzo prodotto dall’escluso non deve comunque superare la soglia del
danno fisico; né viceversa. Le strategie ammesse sono quelle volte ad
intervenire sui punti deboli oppure a cercare degli alleati che consentano di
fare entrare dopo averli convinti oppure altre strategie possono essere decise
assieme preventivamente. A turno chi vuole può a sua volta assumere il
ruolo dell’escluso che cerca di essere accettato dal gruppo.
91. La
lettera tabù
Numero di giocatori: una o due Squadriglie
Materiale: oggetti diversi (matite, monete, penne, ecc)
I giocatori sono in cerchio. Il capo gioco mette al centro del |